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腾讯qq游戏2011 腾讯游戏跌下神坛?


文/邢书博

来源/壹娱观察

脱口秀演员杨笠炮制了2020年度最歧视直男的段子——

你是那么普通 ,却又那么自信。

网友把这句话用在了腾讯游戏身上:

你的游戏是那么普通 ,却又那么赚钱 。

腾讯于11月12日发布2020年第三季度财报,网络游戏收入同比增长45%,至人民币亿元 。智能手机游戏收入及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币亿元及人民币亿元。《王者荣耀》是最受用户喜欢的游戏 ,这款游戏今年前十个月每日活跃用户超过1亿。

一个亿是什么概念?可以坐满1099个鸟巢,2个韩国,1个俄罗斯 ,1个日本 。

不仅如此,2018年,《英雄联盟》最高日活1600万 ,这也成为PC游戏史上在线人数最高的游戏;2019年6月,《和平精英》在电竞发布会上公布了其日活量高达5000万,距离这款游戏发布仅仅过去1个月。这是移动游戏史上日活增长最快的游戏。


《和平精英》游戏界面

这三款创纪录的游戏都是腾讯的 。可怕的是 ,在腾讯的游戏库里,陆续推出了480款游戏。

来自腾讯官方的介绍称,腾讯游戏已经成为全球规模最大的游戏研发和发行平台 ,面向中国及海外市场陆续推出480款产品 ,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。

这意味着全球60亿人中,每7个人就有一个人是腾讯游戏玩家 。广大玩家群体通常把“黑腾讯”当作是政治正确,其中七分之一又老老实实的享受着腾讯游戏的福利。但与此同时 ,诸多媒体和玩家却乐此不疲的唱衰腾讯游戏。

《腾讯游戏刹车》、《腾讯游戏错过 原神 》 、《腾讯游戏错挨了反垄断一刀》

一边是媒体朋友连篇累牍的唱衰腾讯游戏,一边是腾讯游戏不断登上社会版新闻的消息:

“腾讯游戏前员工离职后创业遭起诉,被罚1940万元 ”;

“孩子偷父母钱给游戏充值 ,腾讯会退钱吗? ”

“文化部游戏整顿名单,王者荣耀,吃鸡全部在列”

2020年 ,腾讯游戏在一片质疑声中赚的盆满钵满,却攒了一肚子委屈 。

一个是全球最赚钱的游戏公司,一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。这两个身份同时在腾讯游戏身上交缠。外界一边眼红腾讯游戏多金 ,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳 。

腾讯游戏在哪些方面被误解中伤?在哪些方面被过分夸大?腾讯游戏真的就走下神坛了吗?2021年将会面临哪些新挑战?这些问题值得在年初发出探讨 。

腾讯游戏错过二次元是个伪命题

2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级公开信中这样说:“我们将持续通过与拳头 、supercell、epic、动视暴雪 、育碧、任天堂等150多家海外领先的企业的投资与合作,链接全球最好的产品、技术和开发团队 ,为游戏产业未来的创新和增长 ,提供源源不断的推动力。 ”

可以看到,腾讯与全球主要游戏上下游厂商都建立了广泛的合作和投资关系,在游戏品类上几乎涵盖了所有游戏品类 ,也包括二次元游戏。

最有代表性的投资合作案例是:腾讯游戏投资了白金工作室,该工作室坐拥大名鼎鼎的二次元游戏《猎天使魔女》《尼尔机械纪元》等经典日本ACT动作游戏 。


《猎天使魔女》游戏界面

2016年,游戏鹰眼专栏撰文称“《崩坏3》为手游版《猎天使魔女》” ,知乎等平台用户对这两款游戏在技能 、人设等方面做了详细的对比,二者的确有很多相似之处。

四年过后,腾讯依旧没有拿出《崩坏3》类型的手游 ,这给了外界看衰腾讯游戏的理由,认为其已经跟不上时代。

这对腾讯来说有些冤枉 。

事实证明,与其抄一个二手游戏 ,不如直接去买日本游戏工作室获取一手资源。

尽管如此,腾讯游戏在2020年末还在其WeGame平台上架了《崩坏3》。米哈游想要借此获得稳定的PC用户,腾讯游戏借此获取一批先入为主的二次元核心用户 。由此看来 ,腾讯游戏应该早就觊觎二次元游戏市场 ,只是还没做好合适的游戏产品切入市场。这只是时间问题,商人无利不起早。

二次元游戏已经被上海F4证明是一座富矿,腾讯其实早就做好了准备 。


腾讯2018年二次元游戏市场分析

晚点LatePost的《腾讯游戏错过 原神 》一文中对腾讯错过二次元游戏提出了很多质疑。这对腾讯游戏来说有些“委屈”:已经成长为巨头的腾讯游戏 ,不可能再像以前一样直接或间接碰上“抄袭 ”这个标签。

腾讯要重仓二次元游戏品类,现阶段第一步先要拿到版权 。腾讯旗下拥有腾讯漫画、阅文等IP储备库,拥有庞大的二次元版权 ,也与任天堂、索尼等机构合作拿到了大量日漫IP 。

据三声报道,腾讯仅在2018年就投资了22家二次元公司,其中不乏拥有大量日漫IP的天闻角川和艺画天开等国内动画公司 ,还开发了大量二次元手游如《圣斗士星矢》《火影忍者》《街霸》和国漫改编的《狐妖小红娘》。


《狐妖小红娘》游戏界面

可以说腾讯游戏从来没错过二次元,相反上下游产业从IP到产品布局广阔。它只是错过了米哈游,或者说米哈游可能不想被腾讯游戏投资而已 。

2020年12月 ,腾讯互娱市场与用户研究部经理赵溪在开发者大会坦言,二次元游戏市场很难一家独大,“既迷人又难搞”。

说迷人 ,指的是二次元用户有钱 ,购买力强劲;说难搞,是因为用户需求很难被完全满足,划分标准和维度多而且杂。

言下之意是 ,目前二次元游戏市场虽然有爆款游戏,但尚未完全覆盖全部二次元用户,也没有一家独大的二次元游戏公司 ,腾讯仍充满机会 。

腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞

二次元游戏的火热场景如同2018年左右大逃杀类游戏的火爆。

网易凭借强大的研发优势和市场敏锐度,抢先在中国市场发布了大逃杀玩法的《荒野行动》,在初期取得了很大成功。

腾讯则直接投资了大逃杀类游戏的开创者 ,《绝地求生》的母公司蓝洞,并获得了版权,随后推出了正统移动版的《和平精英》 。在玩法 、画质、平衡性和买量力度上全面超越网易 ,《荒野行动》随后被挤到了日本市场续命。

腾讯将二次元版权战的打法也应用到了其他游戏品类,包括2020年大火的SLG游戏。

腾讯投资了P社,最有代表性的游戏是《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列 。P社是SLG战棋游戏的集大成者和该游戏品类的开创者 ,目前活跃的网游SLG如阿里的《三国志战略版》都不同程度的借鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全资收购了《全境封锁》和《杀手》等3A大作的母公司Sharkmob。


Sharkmob团队

3A游戏代表游戏制作的最高水平 ,是先进游戏引擎 、创意玩法的试炼场。

腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全产业链布局 。

当它囊括了这颗星球上的全部游戏门类玩法题材IP、头部公司和工作室甚至是小众独立游戏的时候,腾讯游戏所谓的“确定性”理论才能实现 。

比如,米哈游推出了一个桌面小工具 ,一个动态壁纸《人工桌面》,用来吸引PC玩家成为其游戏生态入口,腾讯WeGame就上架了动态壁纸鼻祖Wallpaper Engine:壁纸引擎 ,腾讯电脑管家也宣布兼容Wallpaper Engine和国内的火萤桌面,但是没有米哈游的《人工桌面》。


《人工桌面》界面

2020年,巨人、多益等大厂纷纷推出Roguelike游戏 ,如《枪火重生》《月圆之夜》。Roguelike这个类型其实早先是在独立游戏圈火爆的小众游戏类型,纷纷被国内大厂紧盯并如法炮制 。腾讯也是如此,不过更高明了一点。

2020年3月 ,由"青鹿游戏工作室"研发的开放世界Roguelike射击游戏《机器法则》,在腾讯创意大赛上获得铜奖。这个奖项是腾讯游戏发掘新人 、新游的重要渠道,是独立游戏获得腾讯全方位扶持的选秀舞台 。腾讯借此可以获得源源不断的创意和工作室资源。

2020年10月 ,腾讯NExT Studios上线了一款Roguelike游戏《不思议的皇冠》 ,这也是腾讯旗下第一款自研Roguelike游戏。当日这款产品已经登上Steam平台热销榜第三名 、全球热销榜第九名 。

从《绝地求生》到《不思议的皇冠》,腾讯游戏的策略一直是“让子弹飞一会儿 ”,从来都不先出头 ,基本都是独立游戏厂商或者巨人、网易等友商先行一步,试探市场前景和用户反响。然后腾讯通过早先积累的创意和IP资源,结合强大的金元能力和运营能力 ,入场摘桃子,一摘一个准。


《不思议的皇冠》游戏界面

不少独立游戏制作人吐槽腾讯是“大树底下不长草”,网易丁磊等友商负责人也不止一次炮轰腾讯 ,甚至不少玩家顶着马化腾头像打招呼“醒醒,不充钱你会变强吗?”互相调侃 。

但腾讯游戏依然在那里,永远窥视着你的钱包。依然有日本独立游戏厂商如Marvelous表示腾讯已成为其最大股东 ,网易的现象级手游《明日之后》依然选择和腾讯旗下的《创造101》合作,而全球8亿玩家,依然一边骂娘一边玩着腾讯提供的游戏。

腾讯游戏活成了那个熟悉的 ,让所有人讨厌又都拿它没办法的样子 。

腾讯游戏必然被替代 ,但不是现在

腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对的产品 。

壹娱观察(ID:yiyuguancha)发布的一文的留言中,网易网友“前江南皮革厂厂长 ”分析《穿越火线》的成功很中肯。

“CF横行的年代,宽带才刚普及到三四线城市 ,小镇青年们当年没见过CS反恐精英,没见过FF最终幻想,没见过MGS致命机甲 ,没见过鬼泣;他们缺少之前对SC/War系列/大菠萝系列的接触,因此对暴雪无感,所以也不会去碰那个看着有点贵的山口山魔兽世界 ,至于完美世界那几个换皮MMO游戏,没个小几万完全不存在游戏体验吧。这一圈排除完,男性向一点的东西可不就剩了CF ”


网易网友“前江南皮革厂厂长”评论

早先由于时代背景、技术限制 、政策导向等各种因素 ,腾讯成了时间的朋友 。在这个窗口期下,品质最好但操作难度高、收费模式单一的游戏不一定最赚钱,相反各方面适中的腾讯游戏才能脱颖而出。

中国游戏玩家经历了两次窗口期 ,在2000年 ,中国每千人只有台电脑,当时美国的电脑普及率是40%,中国直到2011年才突破40%。不少80后90后 ,在10岁之前没摸过电脑,他们连开机都不会,又如何分辨什么是好游戏 。

而恰恰在2000年到2011年这11年间 ,腾讯靠着QQ,以一己之力让中国人除了电话短信之外还有了QQ这个交流工具。现在互联网人都在大谈冷冰冰的流量,这是一种机械的不近人情的说法 ,流量的背后是活生生的人。在那个春水初升,春林初盛的互联网田园时代,腾讯获取了流量背后的人 。

而这批人接触到的第一款游戏或许就是《QQ农场》《QQ炫舞》等换皮劣质游戏。尽管后来都知道了这些游戏的原版游戏,但当时人们没有渠道、没有意愿去了解 ,何况品质更好的主机游戏被挡在了国门外十年。


《QQ农场》游戏界面

如今QQ游戏三巨头依然是PC游戏收入榜前十,这是长大的那批网民在为过去的情怀买单,而不是为了腾讯游戏本身 。

另一次窗口期是移动网络时代 ,中国人也是在2011年之后大规模普及了智能手机。腾讯游戏其实一直在解决有没有的问题 ,因此可以看到它不遗余力地投资游戏上下游产业,试图覆盖尽可能多的游戏门类,供更多人选择。这也助长了这几年“渠道为王 ”这股歪风的蔓延 。

玩家花钱花时间最终玩的是游戏 ,不是玩渠道,如同你买可乐最终是为了喝可乐,不是为了和卖你可乐的大妈玩“我不想努力 ”的游戏一样 。渠道本身并不能给玩家带来快乐 ,但可乐可以。

2020年,渠道为王开始让位于产品为王,游戏行业进入了拨乱反正的关键时期。

Epic挑战苹果不公平分成协议 ,米哈游 、莉莉丝挑战国内应用商店的高额分成,甚至一手炮制出渠道为王的腾讯也和华为应用商店上演了一出“渠道下架一日游” 。


网页截图

一方面,从渠道角度来说 ,未来将更紧密地与精品游戏合作,因为中国市场不像国外只有苹果商店和谷歌商店这两个渠道,中国有50多个应用商店和第三方商店 ,而精品头部游戏数量远远小于渠道数量。这是最简单的需求与价格原理 ,谁稀缺谁值钱。

另一方面,网络游戏总量调控,游戏供给侧改革 。这说明以前游戏发的太多了 ,未来资本、政策、资源都在像精品游戏靠拢。中国玩家经过了初期的游戏市场教育阶段,对高品质游戏消费有了主见,不会被渠道牵着鼻子走。这意味着腾讯游戏将不再能依靠前20年的政策红利 、时代红利发展游戏产业 ,而是要在精品游戏上下功夫 。

这也是为什么自2018年以来,A股游戏厂家特别是山寨贴皮页游厂家如三七、游族股市震荡的时代背景,也是整个游戏市场宁可在MOBA、RPG 、FPS等传统品类上杀的你死我活 ,也不愿意在创新游戏上努力的愿意。因为版号少了,玩家更挑剔了,厂家自然在题材和品类选择上趋于保守。


腾讯涉嫌违规运营游戏

但这其实就是腾讯游戏最大的隐忧 。

腾讯目前构建的整个游戏产业体系 ,都是以盈利为目标,追求确定的投入产出比而设计的。一旦市场上新的品类获得成功,而腾讯的传统氪金游戏挤占了内部资源之后 ,在政策限制下将很难上新 ,船大掉头难。

再进一步讲,当这些新品类占据Z世代的心智,同时友商在市场充分供应、充分竞争使得该游戏品类自身筑起高墙的时候 ,腾讯再依靠此前“让子弹飞一会儿”的慢半拍策略,就会彻底失去玩家青睐 。

到那时,腾讯花大价钱买的IP和工作室就在无用武之地 ,因为没人玩;腾讯构筑的渠道、游戏学院 、创意比赛 、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等游戏产业链上下游,将彻底管道化,沦为整个游戏产业的基础设施 ,如同水电煤气移动电信 。

腾讯依然重要,因为要供水供电;腾讯又变得不重要,因为玩家不看重不期待不看好不喜欢腾讯的游戏产品。这才是腾讯游戏最大的危机 ,也是腾讯游戏要跌落神坛的隐患。


2008-2019年腾讯投资游戏公司版图,来源:游戏新知

2002年,腾讯刚开始做游戏的时候 ,还是有一些情怀的 。

《腾讯传》中记载一个故事:腾讯还是小公司的时候 ,一个厨子对他们说,他每天后厨累得要死,唯一的快乐就是回家玩腾讯的一款小游戏。

在当时 ,腾讯还没想好怎么靠游戏赚钱。QQ冠名的多款换皮游戏遭遇失败,被外界讽刺为没技术没美术没人气服务器还经常崩溃的三流厂商 。但那时,有很多像厨子一样的人喜欢腾讯 ,喜欢腾讯游戏。

那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不确定性,唯有玩家的热爱。

现在腾讯什么都有了 ,它们构建了庞杂的系统来确保游戏能够盈利,唯独把玩家的热爱给丢了 。

腾讯游戏现在最缺的是能在内部“改天换地 ”的勇气,打破确定性重新赢得玩家的热爱和尊重 ,比腾讯和华为争游戏分成要有价值的多。

(END)


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